El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza
del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto
el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: “ jaque mate”. La captura
siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al
realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No
es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es
una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está
en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda,
arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y
hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas casillas
tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El
resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco.
La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse
una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón moviéndose
dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza
de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón
para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un total de diez casillas a las que
puede desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando,
haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones
tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla
cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos
casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté
justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no
captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar
moviéndose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla
original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X
verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero
solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo,
no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla
original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en
diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la
paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es
la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza
el otro extremo del tablero.
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas
como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no
puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en
la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza
siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador
empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia
se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se
pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de
casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza.
No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve,
ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier
casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y
el rey se agrupan en una posición defensiva.
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una
pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en
ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae
sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre
piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a
ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla
de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza
del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una
reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier
número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina
se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una
casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera
en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura
es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso
está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a
cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de
la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a
ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como
resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que
cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El
rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única
forma de detener el ataque es mover el rey.

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